و ludology مكرس لدراسة من المباراة من الاتحاد من التخصصات أو العلوم التي تسمح لشرح تأثير هذا النوع من هواية له في المستوى الثقافي في المجتمع المختلفة.
كان علماء الأعراق وعلماء النفس وعلماء الكمبيوتر والمدرسون والعديد من الأنواع الأخرى من المتخصصين مسؤولين عن الدراسة والبحث عن الألعاب وكل شيء من حولها: مثل الثقافات وسلوكيات اللاعبين والأهمية في عمليات التعلم و ظواهر أخرى كثيرة.

مسابقة ألعاب الفيديو. المصدر: بيتر كامينسكي من سان فرانسيسكو ، كاليفورنيا ، الولايات المتحدة الأمريكية ، عبر ويكيميديا كومنز.
علم اللعب هو ظاهرة حديثة إلى حد ما ، لكنه لا يركز على نوع واحد من الألعاب ، فهو يدرس جميع الأنواع الموجودة: من الرياضة إلى ألعاب الفيديو ، من خلال تلك المتعلقة باللوحات ، والبطاقات ، والفرص ، ترفيهية أو تعليمية ، إلخ.
ولدت كلمة ludology من مزيج من مصطلحين ، أحدهما من اللاتينية والآخر من اليونانية. من ناحية ، توجد كلمة ludus التي تعني لعبة باللغة اللاتينية ، ومن ناحية أخرى توجد كلمة logos التي تعني في اليونانية المعرفة. يأتي أو له علاقة بالمرح.
في الوقت الحالي ، تتعلق الكثير من الدراسات والتحليلات التي يتم إجراؤها في علم اللدغة بألعاب الفيديو أو الألعاب عبر الإنترنت ، نظرًا لأنها موجودة بشكل متزايد في جميع مجالات الحياة البشرية.
التاريخ
أصبح مصطلح ludology شائعًا في عام 1999 بفضل نشر أعمال مختلفة تركز على موضوع اللعبة. كان أوروجواي غونزالو فراسكا (1972) ، الباحث ومصمم الألعاب ، أحد أهم الشخصيات في السماح لنا بفهم وتطوير كل ما يتعلق بعلم اللدغة.
من قبل ، أشار بعض المؤلفين بالفعل إلى علم اللدغة ، ولكن دون تأثير كبير. على سبيل المثال ، في أوائل الثمانينيات ، كتب أستاذ علم النفس ميهالي تشيكسينتميهالي (1934) كتاب Humans Matter. بعض المشاكل التفسيرية لعلم اللودولوجيا المقارن. من الواضح في عمله أنه ليس هو الشخص الذي يقدم فكرة علم اللودولوجي ، ولكنه مجال تم التعامل معه بالفعل في الماضي.
هناك مراجع أقدم في علم اللدغة. في الخمسينيات من القرن الماضي ، تحدث بير مايغارد عن علم اللودولوجيا في مؤتمر علم الاجتماع. كانت فكرته أن الألعاب كانت جزءًا مهمًا من حياة الناس ، وبالتالي يجب أن تكون نشاطًا يدرسه علماء الاجتماع.
تجرأ Maigaard أيضًا على تعريف مصطلح ludology على أنه علم الألعاب وكمجال لعلم الاجتماع وجميع العلوم.
كان ذلك في التسعينيات عندما بدأ قبول مصطلح ludology ، على الرغم من أن اللعبة تم تحليلها في البداية كوسيلة لتحقيق شيء ما وليس كنشاط مستقل.
تعمق علماء النفس في علم اللدغة لفهم سلوكيات البشر ، بينما قام علماء الاجتماع بإثبات التأثير الذي تولده على العلاقات الإنسانية. بعد ذلك ، ركز البيداغوجيون على كيفية استخدام اللعبة في العمليات التعليمية.
لم يكونوا الوحيدين المهتمين بعلم اللدغة ، فقد درست العديد من التخصصات الأخرى هذا المجال وكيف أثرت على السلوك البشري.
علم أصول الكلمات
ولدت كلمة ludology من اتحاد كلمتين. بادئ ذي بدء ، تم استخدام مصطلح ludus ، والذي يأتي من اللاتينية ويعني اللعبة. من ناحية أخرى ، كلمة لوغوس ، والتي تعني في اليونانية المعرفة.
يعد استخدام كلمة ludology واسعًا جدًا لأنها لا تشير إلى لعبة معينة ، ولكنها تشمل دراسة جميع الألعاب. بالطبع ، لا ينبغي الخلط بينه وبين مجال الرياضيات الذي يدرس نظرية الألعاب ، لأنه فرع أكثر ارتباطًا بالاقتصاد وبعمليات معينة لها علاقة بصنع القرار.
الشيء الطبيعي حاليًا هو أن مصطلح ludology لا يستخدم ، خاصة على المستوى الشعبي ، بل يشير إلى دراسة الألعاب مباشرة. قد يكون هذا بسبب تشابه الكلمة مع المقامرة ، وهما مصطلحان مختلفان تمامًا على الرغم من ارتباطهما الوثيق في بعض الحالات.
الألعاب الرئيسية التي كرس لها
يشمل علم اللعب جميع أنواع الألعاب. تقع جميع الأنشطة التي تتعلق باللعب تقريبًا في هذا المجال من الدراسة.
حاليًا ، نظرًا لأهمية ألعاب الفيديو وتطورها ، يركز هذا النوع من الألعاب تقريبًا على جميع تحليلات العلوم المختلفة ، ولكن هذا ليس سوى جزء من علم اللودولوجيا. في الواقع ، تغطي دراسة الألعاب جميع أنواع الأنشطة ، من الرياضة وألعاب الطاولة والبطاقات وما إلى ذلك.
علاوة على ذلك ، لا يميز ludology بين الغرض من الألعاب أو وظيفتها. يمكن أن تكون تعليمية ، تاريخية ، ترفيهية ، ذات قواعد ، رمزية ، إلخ.
الأهداف
الغرض الأكثر أهمية من علم اللدغة يعتمد ببساطة على فهم الألعاب وتأثيرها. بعد ذلك ، يعتمد الأمر كثيرًا على العلم الذي يدرس هذا الجانب من الإنسان لفهم ما هو النهج الذي يمكن تقديمه.
على سبيل المثال ، تمت دراسة الألعاب كثيرًا بفضل الأنثروبولوجيا أو علم النفس أو علم الاجتماع. بشكل عام ، تسعى كل هذه العلوم إلى تحليل كيفية عمل الألعاب.

ضوابط وحدة التحكم في اللعبة. المصدر: pixabay.com
تعمل العلوم الاجتماعية ، على سبيل المثال ، على تحديد تأثير الألعاب على المجتمع. لهذا يعتمدون على استخدام الاستطلاعات أو التجارب التي تستند إلى الملاحظة.
في حالة العلماء الذين يركزون بشكل أكبر على المجال الإنساني ، يركز علم اللودولوجيا على فهم المعاني. غالبًا ما يرتبط شكل دراستها بالتفسير واستخدام المقارنات.
هناك العديد من المحاور الأخرى وفي النهاية يمكن أن تكون جميعها مرتبطة ببعضها البعض. في بعض الحالات ، على سبيل المثال على المستوى الصناعي أو الهندسي ، يتم عرض علم اللودولوجيا بشكل أكبر لجزء من ألعاب الفيديو ، لاستخدام أجهزة الكمبيوتر ، وكيف يؤثر على تطوير واستخدام الذكاء الاصطناعي.
في حالة ألعاب الفيديو
نظرًا لشعبيتها ، يعتقد الكثيرون الآن أن علم اللودولوجيا له علاقة حصرية بألعاب الفيديو. بالنسبة للعديد من المتخصصين ، يمكن أن يكون لهذا الفرع من الألعاب مجال محدد يسمى ludotics ، والذي له تأثير مباشر أكثر على الرموز أو الروبوتات أو علم التحكم الآلي.
وبهذه الطريقة ، سيستمر ربط مصطلح علم اللدولوجيا بنطاق أوسع بكثير وسيشمل جميع أنواع الأنشطة.
المراجع
- بوجوست ، إيان. عمليات الوحدة. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، 2008.
- هاريجان وبات ونوح وردريب فروين. الشخص الأول: الوسائط الجديدة كقصة وأداء ولعبة. مطبعة MIT ، 2004.
- هولمفيك ، جان رون. تدخل قضائي. قداس ، 2012.
- يارفينن ، آكي. ألعاب بلا حدود. VDM Verlag ، 2009.
- ريبلين ، إليزابيث آن. لبناء المستحيل. جامعة تكساس ، 2015.
