- الخصائص الرئيسية لبرنامج تعليمي
- أنواع البرامج التعليمية
- نوع التمرين والممارسة
- نوع البرنامج التعليمي
- نوع اللعبة
- نوع حل المشكلة
- سلبيات
- المراجع
في البرامج التعليمية أو هو نوع من البرنامج التعليمي مصممة خصيصا للاستخدام من قبل المعلمين والطلاب لدعم عملية التعليم والتعلم. تم تصميم هذا البرنامج لغرض وحيد هو تسهيل التدريس والتعلم.
لهذا السبب ، على الرغم من أنه يمكن أيضًا استخدام أنواع أخرى من البرامج لأغراض تعليمية ، إلا أنه سيتم اعتبارها برامج تعليمية فقط إذا كان هذا هو الغرض الصريح منها. ظهرت البرامج التعليمية الأولى في الستينيات والسبعينيات من القرن العشرين ، وكان نظام PLATO و TICCIT هو الأكثر أهمية.
نظرًا لتقدم تكنولوجيا الكمبيوتر بشكل عام ، فقد تطورت التكنولوجيا المستخدمة في البرامج التعليمية. على سبيل المثال ، من المعتاد اليوم أن تحتوي هذه البرامج على مكونات لها إمكانية الوصول إلى الإنترنت.
يجب أن يشتمل هذا البرنامج على أنشطة ذات مغزى للطالب وتؤدي إلى اكتساب المعرفة أو المهارات أو الكفاءات التي حددها المعلم.
لهذا السبب ، من الضروري أن يختار المعلم بعناية نوع البرنامج الذي يناسب أهدافه التعليمية.
الخصائص الرئيسية لبرنامج تعليمي
كما هو مذكور أعلاه ، فإن البرامج التعليمية هي برنامج تم إنشاؤه خصيصًا ليكون بمثابة دعم على مستويات مختلفة من التدريس.
هناك بعض الخصائص التي يجب أن يستخدمها الطلاب البرامج التعليمية ، على الرغم من أن هذا سيعتمد بشكل خاص على خصائص الطلاب (العمر ، الصف ، من بين أمور أخرى). الميزات الرئيسية هي كما يلي:
- يمكن استخدامها في أي مجال من مجالات التعليم.
- يستخدمون أدوات تفاعلية.
- إنها متعددة الاستخدامات ، حيث يجب أن تتكيف مع خصائص أنواع مختلفة من المستخدمين.
- يجب أن يكون سهل الاستخدام. والأهم أن الطالب يستطيع استخدامه بسهولة (في حالة استخدامه بدون إشراف المعلم). أي أنك تفهم بسرعة كيفية تثبيته وكيفية حفظه وكيفية تشغيله دون مزيد من المساعدة.
- اعتمادًا على نوع البرنامج ، يمكن أن تكون العملية التعليمية أكثر توجيهية أو أكثر بنائية. يمكن للطالب أن يأخذ عملية إرشادية أكثر يتم فيها تقديم الإجابات ، أو عملية لا يقدم فيها البرنامج إجابات بل يسعى إلى أن يقوم الطالب بتحليل النتائج والتوصل إليها بنفسه.
أنواع البرامج التعليمية
وهي مقسمة إلى عدة أنواع حسب نوع الوظيفة التعليمية التي تؤديها.
نوع التمرين والممارسة
يُعرف أيضًا باسم برنامج المتمرن لأنه يتيح للطلاب العمل على حل المشكلات أو الإجابة عن الأسئلة والحصول على تعليقات حول صحة إجاباتهم أو عدم صحة إجاباتهم. مثال على هذا النوع من البرامج هو ممارسة الاختبارات.
تم تصميم هذا النوع من البرامج للطلاب لتطبيق تعلمهم للحقائق أو العمليات أو الإجراءات التي سبق لهم دراستها ، كتعزيز.
تظهر التعليقات عادةً من خلال رسائل مثل "جيد جدًا!" أو "لا ، حاول مرة أخرى".
نوع البرنامج التعليمي
يعمل هذا النوع من البرامج كمعلم ، بمعنى أنه يوفر جميع المعلومات والأنشطة اللازمة للطالب لإتقان الموضوع ؛ على سبيل المثال ، معلومات تمهيدية وأمثلة وتفسيرات وممارسات وتعليقات.
تم تصميم هذه البرامج التعليمية لتدريس محتوى جديد خطوة بخطوة عبر التسلسل التعليمي بالكامل ، على غرار ما سيفعله المعلم في الفصل ، مما يسمح للطالب بالعمل بشكل مستقل.
الهدف هو أن يتعلم الطالب الموضوع بأكمله دون الحاجة إلى الذهاب إلى مواد دعم أو تكميلية أخرى.
نوع المحاكاة
يُعرف أيضًا باسم المحاكاة ويسعى إلى نمذجة أنظمة حقيقية أو خيالية لإثبات تشغيلها للطالب. لذلك ، لا تُستخدم عمليات المحاكاة لتقديم محتوى جديد ولكن لممارسة وتطبيق المحتوى الذي سبق رؤيته في بيئات أكثر واقعية.
مثال على هذا النوع من البرامج هو برنامج يستخدم لتشريح الضفدع وبالتالي تعلم نفس المعلومات دون الحاجة إلى التلاعب المباشر بالحيوانات.
يمكن أن تعلم المحاكاة شيئًا ما أو تعلم كيفية القيام بشيء ما. يتيح ذلك للطلاب تجربة الأحداث التي قد تكون خطيرة أو مكلفة أو يصعب الوصول إليها لأسباب مختلفة.
نوع اللعبة
يُعرف هذا النوع من البرامج أيضًا باسم الألعاب التعليمية ويسعى إلى زيادة تحفيز المتعلمين عن طريق إضافة قواعد ومكافآت للتمارين أو المحاكاة.
تتميز هذه الألعاب بوجود قواعد وقيمة عظيمة للترفيه والتنافسية بهدف الجمع بين المتعة والتعلم.
لهذا السبب ، من المعتاد أن يستخدمه المعلمون كنشاط بين تفسيراتهم ، للحفاظ على انتباه الطلاب وتحفيزهم مع تعزيز المحتوى.
نوع حل المشكلة
تم تصميم هذا النوع من البرامج خصيصًا لتحسين مهارات حل المشكلات. يمكن القيام بذلك من خلال تحسين المهارات العامة أو من خلال حل مشكلة خاصة بالمحتوى.
يجب أن يوفر هذا البرنامج الفرصة لحل مشكلة ما (من خلال هدف) ، ويجب أن يقدم سلسلة من الأنشطة أو العمليات (من خلال عملية) ، ويوفر طريقة لأداء العمليات المعرفية للوصول إلى الحل.
بهذه الطريقة ، تتاح للطلاب الفرصة لإنشاء فرضيات واختبارها لمحاولة حل المشكلات المقدمة.
مميزات
- يحتوي برنامج التمرين والممارسة على شيء إيجابي أنه يعطي ملاحظات فورية للمتعلم ويحفز الطلاب على أداء التمارين التي قد تكون مملة على الورق ، على سبيل المثال ، للرياضيات واللغة وما إلى ذلك.
- تعمل البرامج التعليمية على تحسين تحفيز الطلاب وتقديم ملاحظات فورية ، بالإضافة إلى أنه يمكن للطالب السير في وتيرته الخاصة
- المحاكاة مفيدة بشكل خاص للموضوعات العلمية ، لأنها تسمح برؤية العمليات التي عادة لا يمكن ملاحظتها بسرعة ، بالإضافة إلى تسهيل أداء التجارب والمهام التي قد تنطوي على بعض المخاطر.
- للألعاب التعليمية قيمة كبيرة في تحفيز الطلاب.
- يوفر برنامج حل المشكلات فرصًا لوضع هذه المهارة موضع التنفيذ بطريقة محكومة.
سلبيات
- هو نوع من البرامج التي يمكن للمدرسين إساءة استخدامها وتطبيقها على موضوعات غير مناسبة لتكرارها في هذا النوع من التمارين.
- من عيوب البرامج التعليمية أنها لا تسمح للطالب ببناء المعرفة بمفرده ، بل يتم إعطاؤه وحدة مبرمجة بالفعل.
- بالنسبة للألعاب التعليمية ، فإنها غالبًا ما تنتقص من الدافع الجوهري لمهمة التعلم نفسها وتركيز الكثير من الاهتمام على الفوز باللعبة أكثر من التركيز على التعلم.
- فيما يتعلق ببرامج حل المشكلات ، ليس من الواضح إلى أي مدى سينتقل اكتساب هذه المهارات من خلال البرامج إلى الحياة اليومية للطلاب.
المراجع
- Bocconi، S. and Ott، M. (2014). تجسير مفاهيم البرامج التعليمية والتكنولوجيا المساعدة. في M. Khosrow-Pour (محرر) ، استخدام التكنولوجيا التعليمية وتصميمها لتحسين فرص التعلم. جمعية إدارة موارد المعلومات
- سينامو ، ك. ، روس ، ج. وإرتمير ، بنسلفانيا ، (2013). تكامل التكنولوجيا من أجل استخدام هادف في الفصل الدراسي: نهج قائم على المعايير. وادسورث للنشر.
- Doering، A. and Veletsianos، G. (2009) التدريس باستخدام البرامج التعليمية. في MD Roblyer و A. Doerings (محرران) ، دمج تكنولوجيا التعليم في التدريس (73-108). نيو جيرسي: تعليم بيرسون.
- بيانيتش ، ك وهمزابيجوفيتش ، ج. (2016). هل معلمو المستقبل مدربون بشكل منهجي على تمييز البرامج التعليمية الجيدة من السيئة؟ الممارسة والنظرية في أنظمة التعليم ، 11 (1) ، ص 36-44.
- رمضان ، واي وكيليتش-شاكماك ، إي. (2012). عوامل الواجهة التعليمية كنماذج اجتماعية للتأثير على تحصيل المتعلم وموقفه واستمراره في التعلم. الكمبيوتر والتعليم ، 59 (2) ، ص 828-838.