- التطور من أول لوحات المفاتيح إلى 2019
- الستينيات
- الجيل الأول من لوحات المفاتيح
- 80s تحطم
- أجهزة الجيل الثالث
- الجيل الرابع والأنواع الجديدة
- وصول ألعاب 32 بت وثلاثية الأبعاد
- المقامرة عبر الإنترنت والانتقال إلى الأجهزة المحمولة
- ألعاب الفيديو في الواقع الافتراضي وغيرها
- المراجع
يبدأ تاريخ ألعاب الفيديو في حوالي الأربعينيات من القرن الماضي ، عندما انتهت الحرب العالمية الثانية ، وقدمت أولى المحاولات لتنفيذ برامج ذات طبيعة مضحكة ، مثل برامج الشطرنج.
تم تقديم هذه الاختبارات بعد بناء أول أجهزة كمبيوتر قابلة للبرمجة تعرف باسم التكامل الرقمي الإلكتروني والكمبيوتر أو ENIAC باختصارها باللغة الإنجليزية (التكامل الرقمي الإلكتروني والكمبيوتر).
وحدة التحكم أتاري. المصدر pixabay.com
ألعاب الفيديو هي كل تلك التطبيقات أو البرامج التي تم إنشاؤها للترفيه بشكل عام وتعتمد على تفاعل لاعب واحد أو أكثر ، من خلال منصات مختلفة مثل وحدات التحكم والأجهزة المحمولة التي تحتوي على شاشة لعرض الفيديو والصوت.
تطور هذا النوع من الترفيه على مدى عقود ، ويقدر اليوم أن ما يقرب من ثلثي الأسر الأمريكية لديها أفراد يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام ، بما يتوافق مع صناعة تصل قيمتها إلى 100 مليار دولار.
التطور من أول لوحات المفاتيح إلى 2019
يمكن الكشف عن بدايات ألعاب الفيديو في كتابات عالم الرياضيات البريطانيين آلان تورينج وديفيد جاوين تشامبرنوه ، اللذين وصفا في عام 1948 برنامجًا للشطرنج ، رغم أنه لا يمكن تنفيذه بسبب عدم وجود جهاز كمبيوتر بقوة كافية.
بعد مرور عام ، تم الكشف عن محاولة أخرى في مقال علمي من قبل عالم التشفير والرياضيات الأمريكي كلود شانون ، الذي قدم العديد من الأفكار والخوارزميات المستخدمة اليوم في برامج الشطرنج.
في موازاة ذلك ، قدم جون بينيت وريموند ستيوارت ويليامز جهاز كمبيوتر قادرًا على لعب النيم ، وهي لعبة إستراتيجية لشخصين تتكون من إزالة القطع بالتناوب من سلسلة من الأكوام أو الصفوف حتى تختفي جميعًا.
تمت رعاية الكمبيوتر 3.7 × 2.7 × 1.5 متر ، والذي كان يسمى نمرود ، من قبل شركة Ferranti لقاعة برلين الصناعية وسمح للحاضرين باللعب ضد الذكاء الاصطناعي.
في عام 1952 ، يمكن اختبار البرنامج الذي كتبه Turing و Champernowne ، وهذا هو السبب في أن هذا التاريخ يعتبر المرة الأولى التي يتم فيها تنفيذ أول لعبة شطرنج بموجب هذه الطريقة. هذا من شأنه أن يساهم أيضًا في برامج الشطرنج الحديثة.
في نفس العام ، طبق البروفيسور البريطاني ألكسندر دوغلاس ، كجزء من أطروحة الدكتوراه ، نسخة إلكترونية من لعبة تيك تاك تو ، وهي لعبة بالقلم الرصاص والورق بين لاعبين يميزان المسافات على لوح 3 × مع O و X 3 بالتناوب.
يعتبر البعض OXO ، كما سميت اللعبة ، أول لعبة فيديو في التاريخ ، على الرغم من وجود إصدارات لا تقبلها على هذا النحو لأنها لا تحتوي على رسوم متحركة للفيديو.
عادة ما يقع محاكي تنس الطاولة الذي ابتكره ويليام هيجينبوثام في إطار معرض Brookhaven National Laboratory لعام 1958 ، المعروف باسم التنس لشخصين ، في هذه المرحلة ، والذي كان يعتمد على برنامج لحساب المسارات وجهاز الذبذبات. يمكنك مشاهدة هذه اللعبة في الفيديو التالي:
الستينيات
ظهرت أول لعبة فيديو يمكن لعبها في العديد من مرافق الكمبيوتر في عام 1962 مع Spacewar!. كان ستيف راسل من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا هو من قاد هذا التطور ، عندما وصل أول معالج بيانات مبرمج -1 (PDP-1) إلى معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، مما تسبب في ضجة كبيرة بين طلابها.
لم يتم تسجيل هذا العمل ببراءة اختراع ، ولم يتم تسويقه ، ولكنه كان أحد أكثر الأفكار نسخًا في تاريخ ألعاب الفيديو التي تم تضمينها حتى في اثنتين من أشهر وحدات التحكم المنزلية: أتاري وماجنافوكس.
في عام 1967 ، طورت شركة Sanders Associates ، Inc. بقيادة رالف باير ، نموذجًا أوليًا لنظام ألعاب فيديو متعدد اللاعبين ومتعدد البرامج كان متصلاً بجهاز تلفزيون بسيط.
الجيل الأول من لوحات المفاتيح
تم منح ترخيص الجهاز الذي طوره Baer ، والمعروف باسم The Brown Box ، إلى Magnavox ، الذي باع أول وحدة تحكم منزلية في عام 1972 ، تحت اسم Odyssey. على الرغم من أنها ستفشل تجاريًا قريبًا ، إلا أنها ستختفي بسبب أخطاء تسويق المنتج.
يتم تقديم اثنين من المعالم الهامة في تاريخ ألعاب الفيديو بالتوازي. من ناحية ، تأتي آلة Pong arcade ، التي صممها Alcorn في Atari التي تأسست مؤخرًا. يستخدم هذا في الأماكن العامة مثل المطارات أو الأروقة أو الحانات. الألعاب التي تميزت على أجهزة الأركيد كانت Pacman (Namco) ، Battle Zone (Atari) ، Pole Position (Namco) ، Tron (Midway) أو Zaxxon (Sega). إليكم مقطع فيديو عن تطور Pac-Man من 1979 إلى 2016:
المعلم الآخر هو ظهور Space Invaders ، والذي تم تقديمه باعتباره حجر الزاوية في الصناعة. منذ تلك اللحظة ، ظهرت العديد من التطورات التقنية مثل المعالجات الدقيقة وشرائح الذاكرة والأنظمة المنزلية مثل Atari 2600 أو Video Computer System) ، والتي كانت تحتوي على أذرع تحكم وخراطيش ألعاب قابلة للتبديل. بالتوازي مع هذا نشأ Intellivision ، Colecovision ، Commodore 64 ، Turbografx.
في نهاية السبعينيات ، ظهرت Activision ، أول مطور ألعاب تابع لجهة خارجية ، لتطوير البرامج ولكن ليس وحدات التحكم. بالإضافة إلى ذلك ، يتم تقديم ثلاث ألعاب أيقونية في السوق: رمز Pac-man الأصفر الذي يأكل الكرات والأشباح ، Donkey Kong ، الذي قدم شخصية Mario إلى هذا الكون ، وأول لعبة Flight Simulato r ، من Microsoft.
80s تحطم
لعبت مجموعة من العوامل السلبية في صناعة ألعاب الفيديو خلال الثمانينيات ، مما أدى إلى انهيار وإفلاس العديد من شركات الكمبيوتر وأجهزة التحكم المنزلية.
تتضمن هذه الجوانب التشبع المفرط في سوق أجهزة الألعاب المنزلية والإفراط في الألعاب المبالغ فيها أو ذات الجودة الرديئة ، والتي أثرت بشكل رئيسي على الولايات المتحدة وكندا حتى منتصف العقد.
في ذلك الوقت ، ظهر ما يُعتبر أسوأ لعبة أتاري في التاريخ ، مستوحى من فيلم ET ، وبهذه الطريقة انتهى الجيل الثاني من وحدات التحكم.
أجهزة الجيل الثالث
لكن الصناعة بدأت انتعاشها في عام 1985 بفضل وصول نظام Nintendo Entertainment System (NES) في الولايات المتحدة ، والذي يُطلق عليه Famicom في اليابان. قامت Nintendo بتحسين الرسومات والألوان والصوت ولعب 8 بت. كما فرضت لوائح على الألعاب التي طورتها جهات خارجية لنظامها ، مما ساعد في الحفاظ على جودة البرنامج.
الشركة التي بدأت كشركة مصنعة لأوراق اللعب في القرن الماضي ، وضعت نفسها مع امتيازات مهمة لا تزال قائمة حتى اليوم ، مثل Super Mario Bros. و Legend of Zelda و Metroid. ومع ذلك ، في أسواق أوروبا وأوقيانوسيا والبرازيل ، كانت وحدة التحكم التي قادت تصنيفات المبيعات هي Sega Mark III ، التي تم إطلاقها كنظام رئيسي.
سيكون لدى الجيل الثالث من وحدات التحكم بعد ذلك قائدان عظيمان يختلفان حسب المنطقة ، على الرغم من أنها كانت أعلى بكثير في أرقام NES. في الواقع ، باعت أكثر من 60 مليون نسخة حول العالم ، مقابل ما يقرب من 15 مليون نسخة للنظام الرئيسي.
في موازاة ذلك ، ظهرت امتيازات أخرى رفيعة المستوى ، بما في ذلك Capcom's Mega Man و Konami's Castlevania و Square's Final Fantasy و Enix's Dragon Quest.
في عام 1989 ، سجلت نينتندو علامة فارقة أخرى في تاريخ ألعاب الفيديو عندما أصدرت جهاز Game Boy ذي 8 بت ولعبة Tetris. في ذلك العام ، تجاوزت ألعاب الكونسول التي تعتمد على الخرطوشة مبيعات بقيمة 2 مليار دولار ، بينما وصلت مبيعات أقراص الكمبيوتر بالكاد إلى 300 مليون دولار.
الجيل الرابع والأنواع الجديدة
على الرغم من أن Nintendo ستطلق سلسلة من الخلفاء الناجحين في السنوات الخمس والعشرين القادمة ، في عام 1995 مع انقطاع نظام Nintendo Entertainment System (NES) ، يُعتقد أنها تفتح الطريق أمام الجيل الرابع من وحدات التحكم ذات 16 بت.
قاد نظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) و Sega Genesis Mega Drive السوق في ذلك الوقت. كانت الألعاب التي تم تطويرها تحصل على المزيد من ذاكرة الوصول العشوائي وأنظمة الصوت عالية الجودة ودعم التأثيرات المتقدمة ولوحة ألوان أعلى تصل إلى 512 على الشاشة. كل هذا يعني قفزة كبيرة في الجودة الفنية والجرافيكية.
خلال التسعينيات ، تم تطوير ثلاث فئات رئيسية من ألعاب الفيديو والتي ، بخلاف وحدة التحكم ، تتميز بديناميكياتها المرحة. هذه الأنواع هي الحركة أو السرد أو المغامرة والمحاكاة والاستراتيجية.
وصول ألعاب 32 بت وثلاثية الأبعاد
خلال التسعينيات أيضًا ، بدأت العديد من الشركات العمل في بيئات ثلاثية الأبعاد ، خاصة في مجال أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم 32 بت مثل Saturn و PlayStation. في هذه المرحلة ، تم تسليط الضوء على ملحمي Resident Evil و Final Fantasy على أنهما مثالين رائعين للألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل مع سيناريوهات معدة مسبقًا.
مع Nintendo 64 ، حاولت الشركة اليابانية مضاهاة منافستها في عام 1996 ، لكن التعقيد الذي كان مطلوبًا للبرمجة على وحدة التحكم هذه تسبب في الكثير من الإزعاج. بحلول أواخر التسعينيات ، أصبحت Playstation ، التي طورتها شركة Sony Computer Entertainment ، أكثر أجهزة ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق.
في الوقت نفسه ، بدأت آلات ألعاب الفيديو أو الأركيد المتوفرة في الأماكن العامة في التراجع البطيء مع ظهور وحدات تحكم وأجهزة كمبيوتر أكثر تقدمًا. كما سجلت أجهزة الألعاب المحمولة طفرة كبيرة. انضمت إلى أحفاد Game Boy آلات مثل Game Gear (Sega) أو Lynx (Atari) أو Neo Geo Pocket (SNK) ، على الرغم من أنهم لم يكونوا أبدًا مشهورين مثل الأصلي.
في هذه السنوات أيضًا ، قامت Sega و Nintendo و Atari بمحاولاتها الأولى لتوفير الألعاب عبر الإنترنت ، لكن إمكانات الإنترنت البطيئة ، والمشاكل مع مزودي الكابلات وقلة الوصول إلى الشبكة بسبب تكاليفها الأولية ، لم تؤد إلى النجاح. الان.
المقامرة عبر الإنترنت والانتقال إلى الأجهزة المحمولة
يمثل إطلاق Sega Dreamcast في عام 2000 أول وحدة تحكم جاهزة للإنترنت وأظهر الاتجاه الذي لا رجعة فيه الذي سيحدث في السنوات التالية. مهد هذا الطريق للجيل السابع بوحدات تحكم مثل Xbox 360 ، والتي ظهرت في منتصف العقد.
بدورها ، أعلنت شركة Sony عن PlayStation 3 و Nintendo the Wii (المعروفة سابقًا باسم Nintendo Revolution). ومع ذلك ، فإن التطور السريع لأجهزة الكمبيوتر كان يثير الشكوك في وحدات التحكم التي كان استخدامها حصريًا للألعاب.
حظيت ألعاب تمثيل الأدوار متعددة اللاعبين المعروفة على نطاق واسع عبر الإنترنت أو MMORPGs (لاختصارها باللغة الإنجليزية) بدعم كبير عبر الإنترنت ، حيث يمكن لملايين اللاعبين من أي مكان في العالم التفاعل والمنافسة على نفس النظام الأساسي.
بدءًا من عام 2007 ، مع وصول الهواتف الذكية ، حدث تغيير آخر ذي صلة في صناعة ألعاب الفيديو. بحلول عام 2015 ، كانت الإيرادات التي حققتها ألعاب الهواتف الذكية قد حلت محل وحدات التحكم ببضعة ملايين ، لكن هذا يعني بشكل خاص موت أجهزة الألعاب المحمولة.
تم فتح السوق الذي كانت تهيمن عليه عادةً مجموعة من الشركات المتخصصة ، أمام شركات أخرى مثل Apple و Google التي بدأت في تسجيل الأرباح من متاجر التطبيقات الخاصة بها.
على الرغم من انخفاض بيع وحدات التحكم ، فإن هذا لا يعني أن الصناعة قد تراجعت ، بل فقط أن نطاق المنصات قد اتسع ، بما في ذلك وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة.
ألعاب الفيديو في الواقع الافتراضي وغيرها
ألعاب الفيديو في الواقع الافتراضي. المصدر: Pixabay
على الرغم من أن مستقبل الصناعة غير واضح ، فمن الطبيعي أن نعتقد أن الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي سيلعبان دورًا رئيسيًا. أصبح العالم ثلاثي الأبعاد التفاعلي والغامر ملموسًا بشكل متزايد مع التطورات التكنولوجية مثل التعرف على الصوت والحوار المفتوح. قد ينتج عن ذلك "عوالم" تفاعلية وديناميكية بالكامل لألعاب MMORPG.
في السنوات الأخيرة ، يعد الاستحواذ على Deep Mind بواسطة Google ، أو AlchemyAPI بواسطة IBM ، بخطوات كبيرة في هذا الاتجاه.
اليوم ، معظم ألعاب الفيديو الواقعية الافتراضية ممكنة مع الهواتف المحمولة واستخدام الأجهزة. من بينها ، العدسات البسيطة المصنوعة من البلاستيك أو حتى الكرتون ، مثل Google Cardboard ، بالإضافة إلى خوذات الواقع الافتراضي تجعل هذا الاتجاه ممكنًا.
من بين أبرز سماعات الواقع الافتراضي: Samsung Gear VR و Oculus VR و PlayStation VR و HTC Vive وغيرها.
المراجع
- المساهمين في ويكيبيديا. (2019 ، 11 نوفمبر). تاريخ ألعاب الفيديو. في ويكيبيديا ، الموسوعة الحرة. تعافى من wikipedia.org
- روس ، آي (2019 ، 2 يونيو). ألعاب الفيديو في الماضي والحاضر والمستقبل من خلال ثمانية أجيال من وحدات التحكم. تعافى من muycomputer.com
- شيخاني ، ر. (2015 ، 31 أكتوبر). تاريخ الألعاب: مجتمع متطور. تعافى من techcrunch.com
- بيلي وسيمون ولوبيز رافينتوس وكريستيان (2008). تاريخ موجز لألعاب الفيديو. أثينا ديجيتال. مجلة الفكر والبحوث الاجتماعية ، (14). ISSN: 1578-8946. تم الاسترجاع في redalyc.org
- نيومان ، هـ. (2017 ، 29 نوفمبر). تاريخ ألعاب الفيديو ، في رسم بياني واحد. تعافى من forbes.com
- تاريخ ألعاب الفيديو. (2019 ، 4 نوفمبر). ويكيبيديا ، الموسوعة. تعافى من wikipedia.org
- كازانوفا ، ف. (2018 ، 26 ديسمبر). تاريخ موجز لألعاب الفيديو. تعافى من hdnh.es
- كوم المحررين. (2017 ، 1 سبتمبر). تاريخ لعبة الفيديو. تعافى من history.com
- سانشيز ، جي إم (2019 ، 7 مايو). هذه هي أنجح لوحات المفاتيح في تاريخ ألعاب الفيديو. تعافى من abc.es