- ما هو الواقع الافتراضي؟
- أمثلة على استخدام الواقع الافتراضي
- 1- الواقع الافتراضي في ألعاب الفيديو
- 2- في الاضطرابات النفسية
- 3- في تدريب المهنيين
- 4- تقويم واعادة التوازن
- 5- إعادة تأهيل السكتة الدماغية
- 6- إعادة تأهيل مرض التصلب اللويحي
- المراجع
يمكن إعطاء العديد من الأمثلة التي يمكن من خلالها تطبيق الواقع الافتراضي ، من الألعاب إلى إعادة تأهيل الوظائف المعرفية. الواقع الافتراضي مفيد للغاية لأنه يمكنك من خلاله التحكم في جميع متغيرات البيئة ، وهو أمر مستحيل بالنسبة للبحث والعلاجات التقليدية.
باستخدام الواقع الافتراضي ، يمكن إنشاء نفس البيئة لجميع المشاركين ، وبهذه الطريقة تكون الدراسات المنفذة قابلة للتكرار بدرجة كبيرة. بالإضافة إلى ذلك ، وبهذه الطريقة ، تكون المقارنة بين المرضى أو بين هؤلاء وعناصر التحكم أكثر موثوقية لأنك تتأكد من أن جميع المشاركين قد مروا بنفس الظروف.

يسمح استخدام الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل للمرضى بالتدريب من المنزل ، وعدم الاضطرار إلى الذهاب إلى الاستشارة كثيرًا ، وهي ميزة خاصة للأشخاص ذوي القدرة المحدودة على الحركة.
ولكن ليس كل شيء مفيدًا جدًا ، فإن استخدام الواقع الافتراضي في العيادة والبحث له أيضًا بعض القيود التي ستتم مناقشتها لاحقًا في هذه المقالة.
ما هو الواقع الافتراضي؟

تخلق برامج الواقع الافتراضي بيئة ، مشابهة للبيئة الحقيقية ، يدخل فيها الشخص. يُنظر إلى هذه البيئة بطريقة مشابهة للبيئة الحقيقية ، وفي كثير من الأحيان ، يمكن للشخص التفاعل معها.
يمكن إعادة إنتاج هذه البيئة الافتراضية بطرق مختلفة ، على الشاشات ، أو الإسقاط على الجدران أو الأسطح الأخرى ، أو على النظارات أو الخوذ… بعض أنواع التكاثر ، مثل الإسقاط أو النظارات ، تسمح للشخص بالتحرك بحرية عبر البيئة والسماح له بالتصرف بحرية لأنك لست مضطرًا إلى حمل أي شيء بيديك.
أمثلة على استخدام الواقع الافتراضي
1- الواقع الافتراضي في ألعاب الفيديو

ربما يكون استخدام الواقع الافتراضي في صناعة ألعاب الفيديو واحدًا من أكثر التطبيقات شهرة والأكثر تقدمًا بفضل الاهتمام المتزايد من قبل الناس.
يمكن القول أن كل شيء بدأ مع وحدة تحكم Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd. ، كيوتو ، اليابان) ، والتي تتيح لك التفاعل مع اللعبة من خلال أداء نفس الحركات كما لو كنت في موقف حقيقي ، على سبيل المثال ، تحريك ذراعك كما لو كنت تلعب التنس.
ظهر لاحقًا جهاز آخر ، Kinect ، من Microsoft (Microsoft Corp. ، Redmond ، واشنطن) والذي يسمح لك بالتحكم في اللعبة بجسمك ، دون الحاجة إلى أي جهاز آخر.
لكن إدخال الواقع الافتراضي في ألعاب الفيديو ليس مسألة تخص الشركات الكبيرة فقط ، فقد تم إنشاء بعض أفضل الأجهزة بواسطة شركات صغيرة ومولتها Kickstater ، مثل نظارات Oculus Rift أو مستشعر Razer Hydra.
لا يقتصر تطوير ألعاب الواقع الافتراضي على الترفيه فحسب ، بل يمكن أيضًا استخدامها لتحفيز أو إعادة تأهيل المريض ، وهي عملية تسمى في علم النفس التلعيب.
بعد ذلك ، سيتم وصف بعض الأمثلة على استخدام الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل المرضى من خلال التلعيب.
2- في الاضطرابات النفسية
يعتبر الواقع الافتراضي مفيدًا جدًا في علاج بعض الاضطرابات النفسية الناتجة جزئيًا عن عدم سيطرة المريض على بعض المتغيرات ، مثل اضطرابات القلق أو الرهاب.
بفضل الواقع الافتراضي ، سيكونون قادرين على التدريب وتقليل سيطرتهم تدريجيًا على البيئة ، مع العلم أنهم في سياق آمن.
في البحث يمكن أن يكون مفيدًا جدًا أيضًا ، لأنه يعطي إمكانية التحكم في جميع متغيرات البيئة ، مما يجعل التجربة قابلة للتكرار بشكل كبير. بالإضافة إلى ذلك ، فإنه يسمح بتعديل المتغيرات التي لا يمكن تعديلها في العالم الحقيقي أو التي يصعب تعديلها ، مثل موضع الكائنات الكبيرة في الغرفة.
3- في تدريب المهنيين
على الرغم من استخدام الواقع الافتراضي في المزيد والمزيد من المجالات المختلفة ، إلا أن أحد المجالات التي تم استخدامها كثيرًا ، ولا يزال يتم استخدامه ، هو تدريب المهنيين ، مثل طياري الطائرات أو عمال محطات الطاقة النووية.
هنا ، يعد الواقع الافتراضي مفيدًا بشكل خاص ، لأنه يقلل من تكاليف التدريب ويضمن أيضًا سلامة العمال أثناء التدريب.
مجال آخر حيث يتم استخدامه أكثر فأكثر هو تدريب الأطباء ، وخاصة الجراحين ، حتى لا تضطر إلى استخدام الجثث كما يتم بالطريقة المعتادة. أنا واثق من أن جميع الجامعات ستتلقى تدريبًا باستخدام الواقع الافتراضي في المستقبل.
4- تقويم واعادة التوازن

تقليديا ، تم إعادة تأهيل نقص التوازن (إما بسبب العمر أو الاضطراب) باستخدام نظام مكون من ثلاثة نواسات.
التمرين الذي يتم إجراؤه بسيط للغاية ، الكرات الموجودة في نهاية البندول يتم رميها ببطء نحو المريض ، الذي يجب عليه تفاديها والعودة إلى وضعها الأصلي. استخدام ثلاثة نواسات يمنع المريض من التنبؤ من أين ستأتي الكرة التالية.
يحتوي هذا النظام على سلسلة من القيود ، أولاً ، يجب أن يتكيف مع الخصائص المورفولوجية للمريض (الطول والعرض) ، وثانيًا ، من الضروري التحكم في السرعة التي سيتم بها رمي الكرات ، ويعتمد هذا الجانب على مدى سرعة تفادى المريض للكرة.
يجب إجراء هذه التعديلات يدويًا ، والتي يمكن أن تكون مملة وغير دقيقة.
القيود الأخرى هي التكلفة العالية للآلة والمساحة الكبيرة اللازمة لتثبيتها ، والتي لا تتوفر لمعظم الأطباء أو المعالجين.
يمكن أن يؤدي إنشاء تمثيل افتراضي لهذا الجهاز إلى حل جميع المشكلات التي تمت مناقشتها. باستخدام الواقع الافتراضي ، يمكن ضبط حجم الكرات وسرعتها تلقائيًا ، وليست هناك حاجة لمثل هذه المساحة الكبيرة للتثبيت.
في دراسة أجراها Biedeau et al. (2003) وجدت أنه لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين درجات المشاركين في اختبار التوازن التقليدي واختبار الواقع الافتراضي.

إلى. إعادة التأهيل التقليدية ، ب. إعادة التأهيل باستخدام الواقع الافتراضي. مصدر الصورة: موريل ، بيدو ، لاردي ، وكولبا ، 2015.
على الرغم من أنه لوحظ أن حركات المشاركين لم تكن متماثلة في كلتا الحالتين ، إلا أنها كانت تميل إلى أن تكون أبطأ في الواقع الافتراضي ، ربما بسبب التأخير المتأصل في برنامج الواقع الافتراضي.
القيد الرئيسي الذي تم العثور عليه هو أن المشاركين لم يتلقوا أي ردود فعل في برنامج الواقع الافتراضي إذا كانت الكرة قد لمستهم أم لا ، ولكن يمكن حل هذه المشكلة ببساطة عن طريق إضافة نوع من التنبيه أو الإشارة الصوتية في كل مرة يحدث هذا.
لذلك يمكن الاستنتاج أن استخدام الواقع الافتراضي لتقييم وعلاج المرضى الذين يعانون من مشاكل في التوازن مفيد وموثوق.
5- إعادة تأهيل السكتة الدماغية
تتم إعادة التأهيل بعد إصابته بجلطة دماغية أثناء إدخال الشخص إلى المستشفى. عندما يخرج من المستشفى ، لا تستمر عملية إعادة التأهيل هذه ، على الرغم من أنه يُنصح المريض عادة بأداء سلسلة من التمارين ، من البرنامج المسمى GRASP.
GRASP (البرنامج التكميلي المتدرج للذراع المتدرج) هو برنامج يتضمن تمارين بدنية لتحسين حركة الذراعين واليدين بعد الإصابة بسكتة دماغية.

مصدر الصورة: Kairy، and others، 2016.
في دراسة أجراها Dahlia Kairy et al. (2016) مقارنة التحسينات التي أدخلت على مجموعتين من المشاركين ، واحدة تلقت العلاج التقليدي وإعادة التأهيل في المستشفى و GRASP في المنزل ، والأخرى بالواقع الافتراضي وإعادة التأهيل عن بعد وإعادة التأهيل في المستشفى وبرنامج الواقع الافتراضي في المنزل الذي تتم مراقبته من قبل المعالج.
استنتج المؤلفون أن الواقع الافتراضي وإعادة التأهيل عن بعد كانا أكثر فائدة من إعادة التأهيل التقليدية ، مما زاد من التزام المريض بالعلاج ، لسببين رئيسيين. الأول هو أنه تمت مراقبتهم من قبل المعالجين والثاني هو أن المرضى وجدوا الأمر ممتعًا لأنهم رأوه كلعبة.
6- إعادة تأهيل مرض التصلب اللويحي
لا يوجد علاج حاليًا للتصلب المتعدد ، ولكن هناك العديد من العلاجات التي يتم تطبيقها لتحسين الأداء الحركي والإدراكي للمرضى وبالتالي القدرة على إيقاف الهجمات المستقبلية.
تشمل هذه العلاجات الأدوية والتمارين الجسدية والنفسية العصبية. تشير الدراسات التي أجريت حتى الآن إلى أن هناك بعض الأعراض التي تتحسن مع العلاج ، ولكن لا توجد نتائج إيجابية من حيث إبطاء تطور المرض (Lozano-Quilis ، وآخرون ، 2014).
هذه العلاجات لها حدان مهمان ، الأول هو أن التمارين الحركية يجب أن تُجرى مع مساعد وأن هناك حاجة إلى العديد من التكرارات ، لذلك في بعض الأحيان لا يمكن إجراؤها (لعدم وجود مساعد) والمريض ليس لديه دافع كبير ، لذلك تمسكهم بالعلاج منخفض جدًا.
ثانيًا ، يجب إجراء التمارين المعرفية في مركز محدد ، تحت الإشراف المباشر للمعالج ، والذي يمكن أن يمثل تكلفة عالية من حيث الوقت والمال للمريض (Lozano-Quilis ، وآخرون ، 2014).
وجدت مراجعة للدراسات التي أجريت حتى الآن والتي تم فيها تحليل استخدام الواقع الافتراضي في إعادة تأهيل مرضى التصلب المتعدد نتائج إيجابية للغاية (ماسيتي وآخرون ، 2016).
فيما يتعلق بالوظائف الحركية ، وجد أن التدخلات التي تم فيها استخدام الواقع الافتراضي زادت من الحركة والتحكم في الذراعين والتوازن والقدرة على المشي.
تم عرض التحسينات أيضًا في معالجة المعلومات الحسية وفي تكامل المعلومات ، والتي بدورها زادت من آليات التوقع والاستجابة للتحكم في الوضع.
استنتج المؤلفون أن العلاجات التي تضمنت برنامج الواقع الافتراضي كانت أكثر تحفيزًا للمشاركين وكانت أكثر فاعلية من العلاجات التقليدية المطبقة على الأشخاص المصابين بالتصلب المتعدد ، على الرغم من أنهم يرون أن هناك حاجة إلى مزيد من الدراسات لتحسين برامج الواقع الافتراضي في التي لدينا.
المراجع
- بيدو ، ب. ، كولبا ، ر. ، مينارديس ، س. ، فراديت ، إل ، مولتون ، إف ، وديلامارش ، ب. (2003). حارس مرمى كرة اليد الحقيقي مقابل. قاذفة hadball الافتراضية. الحضور ، 12 (4) ، 411-421.
- المهندس ، ج (بدون تاريخ). GRASP: البرنامج التكميلي المتدرج للذراع التكراري. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2016 ، من جامعة كولومبيا البريطانية: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy، D.، Veras، M.، Archambault، P.، Hernandez، A.، Higgins، J.، Levin، M.،… كايزر ، ف. (2016). تعظيم إعادة التأهيل بعد السكتة الدماغية باستخدام نظام واقع افتراضي تفاعلي جديد لإعادة التأهيل عن بعد في منزل المريض: بروتوكول دراسة لتجربة سريرية عشوائية. التجارب السريرية المعاصرة ، 47 ، 49-53.
- Lozano-Quilis، J.، Gil-Gomez، H.، Gil-Gomez، H.، Gil-Gomez، J.، Albiol-Perez، S.، PalaciosNavarro، G.،… مشاط ، أ. (2014). إعادة التأهيل الافتراضي لمرض التصلب المتعدد باستخدام نظام قائم على الحركة: تجربة معشاة ذات شواهد. جيمير الألعاب الجادة ، 2 (2) ، e12.
- ماسيتي ، ت. ، لوبيز ، آي ، آراب ، سي ، ميير ، إف ، كاردوسو ، دي ، دي ميلو ، سي (2016). الواقع الافتراضي في التصلب المتعدد - مراجعة منهجية. التصلب المتعدد والاضطرابات ذات الصلة ، 8 ، 107-112.
- موريل ، إم ، بيدو ، بي ، لاردي ، جي ، وكولبا ، ر. (2015). مزايا وقيود الواقع الافتراضي لتقييم التوازن وإعادة التأهيل. عيادة الفيزيولوجيا العصبية / الفيزيولوجيا العصبية السريرية ، 45 ، 315-326.
- الأكاديمية الملكية الإسبانية. (سادس). الواقع الافتراضي. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2016 ، من RAE: dle.rae.es.
- وولف ، سي ، وسيديلوس ، إي (2015). منصات الاتصال الإلكتروني والتعلم الإلكتروني. في جي دي رايت ، الموسوعة الدولية للعلوم الاجتماعية والسلوكية (ص 895-902). أمستردام: إلسفير.
